Saskarnes modelēšanas un veidošanas principi nesākas ar vizuālo dizainu – tai ir daudz dziļākas saknes cilvēka psiholoģijā, pētījumos, kā cilvēki patērē jaunos medijus un kā strādā ar tiem ikdienā. Arvien vairāk tiek runāts vārdos kā lietojamība, ērtums, informācijas pieejamība – prieks, ka beidzot arī Latvijā tam tiek pievērsta lielāka uzmanība un palielinās arī vizuālo dizaineru izpratne par šiem jautājumiem. Informācijas sistēmas nepieciešams veidot balstoties ne tikai uz vizuāliem kritērijiem, bet ar daudz dziļākiem pieņēmumiem un izpratni, tādēļ arī šī raksta mērķis ir iepazīstināt ar mūsu pieredzi, zināšanām par šo un saistītām tēmām.
Iepazīstoties ar cilvēkiem, mums rodas priekšstats par viņu. Priekšstatu ietekmē gan viņa āriene, gan runa, gan valoda u.c. faktori, kurus mēs varam uztvert. Piemēram, fotogrāfijā personu mēs varam novērtēt tikai vizuāli, tālruņa sarunā saziņas partneri var novērtēt tikai pēc verbālās komunikācijas. Līdzīgi ir arī iepazīstoties jaunām datoru sistēmām. Pirmo reizi strādājot, lietotājs iepazīstas ar sistēmu un izveido sev priekšstatu par sistēmas iespējām un darbību. Šis priekšstats ir mentālais modelis: to lietotāji veido par sevi, citiem, vidi un lietām, ar kurām viņi mijiedarbojas. Mentālo modeli veido lietotāja pieredze, apmācība un instrukcijas. Modelis laika gaitā papildināsies, tomēr ir ļoti svarīgi, lai pirmais priekšstats par sistēmu iespējami precīzi atbilstu sistēmas veidotāju paredzētajam priekšstatam.
Pieredze veidojas no konkrētās sistēmas un vides izmantošanas: lietotāja pieredze līdzīgās jomās ļauj izmantot saistītas zināšanas jaunās sistēmas izmantošanai. Datoru vide un interneta kā medija raksturīgākā īpašība salīdzinājumā tradicionālajiem medijiem ir interaktivitāte. Datora-cilvēka komunikācijā augstāka interaktivitāte tiek panākta, veicinot lietotāju iesaisti aktīvā dialogā starp datoru un lietotāju. Šāda veida komunikāciju modelē un vada datorizētas sistēmas izstrādātāji. Komunikācija tiek realizēta, izmantojot lietotāja saskarni – tā ir kā starpnieks starp lietotāju un sistēmu un tā ir informācijas sistēmas svarīgākā daļa.
Vienkāršajam lietotājam, kuru neinteresē sistēmas tehniskā puse, atšķirības starp saskarni un sistēmu lielākoties ir šķiet nenozīmīgas. Tādēļ lietotājam ir vajadzīgas zināšanas par to, kā mijiedarboties ar saskarni, nevis pārzināt visas sistēmas tehnisko modeli. Lietotājs tādējādi par svarīgāko sistēmā uzskata saskarni un tās efektīvu darbu lietotāja uzdevuma mērķu sasniegšanai - saskarnei ir jānodrošina nepieciešamās zināšanas vai iespējas to iegūšanai, lai veiktu nepieciešamo uzdevumu. Lai to panāktu, ir nepieciešama sistemātiska pieeja sistēmas veidošanā, auditorijas izpētē un saskarnes izstrādē. Lietotājam redzamākā saskarnes daļa ir grafiskā lietotāja saskarne, jo lietotājs datoru sistēmu uztver lielākoties vizuāli (procentuāli mazāk – arī audiāli). Grafiskās lietotāju saskarnes dizaina mērķis ir palielināt informācijas apstrādes efektivitāti, samazināt apmācības vajadzību un lietotāju pieļautās kļūdas darbā ar sistēmu.
Dizainā arvien vairāk tiek izmantotas ikonas. Datoru kontekstā termins „ikona” tiek attiecināts uz mazu attēlu, kurā ir iestrādāta nozīme. Datoru ikonu galvenais uzdevums ir norādīt lietotājam uz funkcijas vai objektu nozīmi un pieejamību. Neatbilstošu, lietotājam neatpazīstamu ikonu izmantošana saskarnē liegs lietotājiem adekvāti izmantot sistēmu. Pētījumi ir pierādījuši, ka „efektīvas saskarnes pamatā ir lietotāju spēja veidot ar dizainera modeli saskanīgu mentālo modeli par sistēmas darbību un tās organizāciju”.
Tādējādi var uzskatīt, ka grafiskā lietotāja saskarne visvairāk ietekmē un vizuāli veido lietotāja izpratni un tēlu par sistēmu (mentālo modeli). Jo labāk lietotājs izpratīs sistēmas darbību, jo labāk viņš varēs sasniegt savus mērķus, būs apmierināts ar komunikāciju un palielināsies komunikācijas interaktivitāte un efektivitāte.
Autors: Edgars Koroņevskis, projektu direktors